Swords & Wizardry
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Monsterjäger:in
Monster-Schlüsselwörter

Schlüsselwörter für Monster

Die Monster-Schlüsselwörter haben keine großen Regelauswirkungen außerhalb der Monsterjäger:in Klasse. Dennoch kann man damit bekannten Gegnern eine leichte Abwandlung geben. Schnell ist der Drache ein geisterhafter Drache. Bedenke außerdem, dass Monster nicht nur ein Schlüsselwort besitzen müssen, z.B. ein verwunschener und zerstörerischer Bär.

Diese Abwandlung muss nicht nur bei der Beschreibung enden. Jedes Schlüsselwort hat zwei Fähigkeiten, die solch ein Monster haben könnte. Nicht jedes Monster mit einem oder mehreren Schlüsselwörtern muss dessen Fähigkeiten besitzen, wenn dies jedoch so ist, kann eine Monsterjäger:in diese Fähigkeiten nutzen, wenn eine Essenz von einem Wesen dieser Art eingesetzt wird. Wählt jedoch mit Bedacht, ob eine Kreatur eine oder gar beide Fähigkeiten eines Schlüsselworts besitzt, da sie damit eine größere Bedrohung darstellt.

Die Fähigkeiten der folgenden Schlüsselworte und die Worte selber sind bewusst einfach gehalten, damit ihr einfach und schnell weitere für eure Runde entwickeln könnt.

Adaptiert

Ein adaptiertes Monster hat sich an die Umstände einer Geländeart angepasst und ist eine größere Gefahr in dieser Art von Umgebung. Die meisten Tiere, aber auch Wyvern und Drachen zählen dazu.

  • Leben in Dunkelheit: Du erhältst Dunkelsicht (18 m) für eine Stunde.
  • Geruchssinn: Du bist in der Lage mit deinem feinem Geruchssinn Spuren anderer Wesen zu verfolgen. Die Grundchance beträgt 90 % und sinkt um 10 % pro vergangenen Tag und um weitere 10 % bei Regen und Schnee.

Elementar

Ein elementares Monster kommt häufig von einer der elementaren Existenzebene und teilt dessen Eigenheiten. Beispiele sind u.a. Baumhirten, Dschinns, Elementare, Ifrite, Meermenschen und Salamander.

  • Elementar beherrschen: Du bist in der Lage das Element des Monsters zu kontrollieren und zu formen, wie z.B. beim Zauber Windkontrolle.
  • Elementarschutz: Du kannst dich und andere vor dem Element des Monsters schützen, wie beim Zauber Schutz vor Feuer.

Furchteinflößend

Wesen dieser Natur lassen so manche Person einen kalten Schauer spüren, welcher das Mark erschüttern mag, oder gar vielleicht eine Urangst auslöst. Beispiele sind u.a. Aaskriecher, Dämonen, Drachen, Geister, Ghule und Leichname.

  • Unheimlicher Blick: Bereits dein Blick versetzt Kreaturen mit TW in Höhe von bis zu deiner Klassenstufe/3 in Angst und Schrecken, so dass sie die Flucht vor dir ergreifen.
  • Lähmender Angriff: Dein erfolgreicher Angriff lässt deinen Feind vor Angst erzittern. Dein Gegner muss einen Rettungswurf ablegen, um nicht 1W3 Runden vor Angst gelähmt zu werden. In dieser Zeit triffst du automatisch.

Geisterhaft

Monster dieser Art sind Gespenster oder zumindest in der Lage mit der Geisterebene in Kontakt zu treten. Beispiele sind u.a. Geister, Geister-Naga, Schatten, Schreckgespenster und Todesfeen.

  • Unsichtbarkeit: Für eine Dauer von 1 Phase/Stufe wirst du unsichtbar. Ein Angriff beendet diesen Effekt.
  • Sicht der Toten: Du bist in der Lage für 1 Stunde in die Welt der Geister zu blicken.

Kräftig

Mächtige Hiebe und unerbittliche Ausdauer zeichnen diese Kreaturen. Beispiele sind u.a. Bären, Baumhirten, Chimären, Dämonen, Drachen, Golems, Minotauren, Oger, Riesen und Trolle.

  • Unbändige Stärke: Du bist in der Lage einen außergewöhnlichen Akt der Stärke zu vollbringen.
  • Überwältigender Schlag: Du vollführst einen mächtigen Hieb. Wenn du triffst, verursachst du +4 Schaden und wirfst den Gegner zu Boden oder bringst ihn ins Wanken.

Magisch

Kreaturen, welche aus Magie erschaffen oder in der Magie bewandert sind, nennt man meist magische Monster. Diese Wesen haben eine enge Verbindung zum Arkanen. Beispiele sind u.a. Chimären, einige Dämonen und Drachen, Dschinns, Einhörner, Ifrite, Leichname, Nagas, Ogermagi und Rakschasa.

  • Verzaubern: Du kannst wie mit dem gleichnamigen Zauber einen Gegenstand verzaubern oder alternativ für 1 Phase/Stufe einen Gegenstand magisch werden lassen, um Immunitäten von Feinden zu überwinden.
  • Magische Kraft: Du kannst einen Zauber auf der Liste der Zauberkundigen wirken. Du giltst dabei als Zauberkundige:r mit einer Stufe in Höhe deiner halben Stufe als Monsterjäger:in und darfst aus den Graden deiner Zauberkundigen Stufe wählen.

Verschlagen

Besonders intelligente Kreaturen gelten als Verschlagen. Anstelle einer direkten Konfrontation schmieden diese Wesen perfide Pläne und Fallen. Beispiele sind u.a. Deckenlaurer, Doppelgänger, Dschinns, Grottenschrate, Irrlichter, Werwölfe, Rakschasa, Sukkubi und einige Vampire.

  • Trügerische Erscheinung: Du kannst 1 Phase/Stufe lang eine magische Illusion wirken, die einen stets freundlichen oder nicht bedrohlichen Eindruck von dir erweckt.
  • Finte: Du lenkst den Gegner ab, so dass bis zum nächsten Zug dieses Wesens alle Angriffe gegen es einen Angriffsbonus von +2 erhalten.

Verwunschen

Ob freiwillig, aus der Natur ihres Wesens oder von jemanden auferlegt, manche Kreaturen beherbergen einen finsteren Fluch. Beispiele sind u.a. manche Dschinns, Lykanthropen, Medusen und Vampire und ihre Ausgeburten.

  • Gestaltswandel: Du verwandelst dich für 1 Phase/Stufe in eine dieser verwunschenen Gestalten. Du erhältst eine der folgenden Fähigkeiten:

    • Lykanthrop: Immunität gegen nichtmagische/nichtsilberne Waffen (vgl. S&W-Grundregelwerk, S. 168)
    • Dschinn: Zwei der weiteren Besonderheiten eines Dschinns (vgl. S&W-Grundregelwerk, S. 153)
    • Medusa: Versteinernder Blick (vgl. S&W-Grundregelwerk, S. 170.)
    • Vampir: Eine der weiteren Besonderheiten eines Vampirs (vgl. S&W-Grundregelwerk, S. 187)
  • Fluch sprechen: Mit der Macht der Essenz einer verwunschenen Gestalt, reichst du den Fluch dieser Essenz weiter. Dies benötigt alle Anwendungen dieser Essenz.

Widerstandsfähig

Manche Monster sind besonders zäh oder verfügen sogar über regenerative Fähigkeiten. Beispiele sind u.a. Drachen, Riesen, Leichname, Purpurwürmer, Riesenschnecken, Trolle und Seeungeheuer.

  • Heilkraft fokussieren: Du nutzt die vitalen Kräfte der Essenz, um einen der Zauber zu wirken: Gift neutralisieren, Krankheit heilen, Leichte Wunden heilen oder Schwere Wunden heilen (ab Stufe 6).
  • Nur eine Fleischwunde: Wenn du von einem Angriff getroffen wirst, kannst du einen Rettungswurf ablegen. Bei Erfolg, erleidest du keinen Schaden.

Zerstörerisch

Ob zur Wut provoziert oder von Grund auf aggressiv greifen diese Wesen schnell zu Gewalt und sind dann nur schwer aufzuhalten. Beispiele sind u.a. Trolle, Oger, Riesen

  • Berserkerwut: Du verfällst für W4 Kampfrunden in eine Rage und schlägst mit absoluter Härte zu. Dein Angriffsbonus steigt um +1 und dein Schadensbonus um +2. Für Ringkämpfe erhalte zusätzliche 2W6.
  • Spalten: Wenn dein Angriff trifft, trifft dein Angriff auch einen Gegner in Nahkampfreichweite neben deinem Ziel.