Swords & Wizardry
Klassen
Monsterjäger:in
Klassenfähigkeiten

Klassenfähigkeiten von Monsterjäger:innen

Monsterjagd: Du kannst dich auf deine Jagd speziell vorbereiten. Mit dem Wissen, was du über deine Beute in Erfahrung bringst oder wenn du das Wissen deines Jagdverbundes aufsuchst, kannst du dich besonders auf diese Art von Monstern einstellen. Wähle für deine Vorbereitung eine der folgenden Monstergruppen: Drachen, Dämonen, Untote, Bestien (z.B. Hydren, Greifen, Einhörner), Elementare, Lykanthropen, Goblinoide und Orks oder Riesen, Oger und Trolle. Gegen jedes Monster dieser Art erhältst du bei einem erfolgreichen Angriff einen Schadensbonus von +1 je zwei Stufen als Monsterjäger:in.

Magische Gegenstände: Du kannst alle magischen Gegenstände nutzen, die auch Kämpfer:innen verwenden können.

Wachsamkeit: Du bist nicht leicht zu überraschen. Ein Gegner hat nur eine Chance von 1 zu 6, deine Abenteuergruppe zu überraschen.

Essenzen sammeln (Stufe 3): Als Monsterjäger:in verfügst du über die Fähigkeit die Essenzen von Monstern in Trophäen, Puppen, Masken Fetische, Tattoos, Schrumpfköpfe oder sogar in besondere Phiolen zu sammeln. Wie viele Essenzen du gleichzeitig besitzen kannst, entnimmst du der Tabelle. Das Monster muss dabei einen Herausforderungsgrad zwischen deiner Stufe -2 und deiner Stufe + 4 haben.

Der Erfolg für die Herstellung wird mit 2W10 ermittelt und das Ergebnis muss, je nach Herausforderungsgrad, mind. 4, 7, 10, 13, 16, 19 oder 20 betragen. Ein Gegenstand beseelt mit der Essenz eines Monsters kann W3 mal verwendet werden, um

  • +1 auf die Rüstungsklasse, Angriffs-, Schadens- oder Rettungswürfe für eine Phase oder
  • eine der besonderen Fähigkeiten, die diese spezielle Monster besitzt (z.B. Makelloses Teleportieren eines Flimmerhundes), nutzen. Darunter fallen auch Fähigkeiten eines Schlüsselworts des Monsters.
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Entwickler-Notiz

Bei passiven Fähigkeiten ist mit der SL zu besprechen, ob diese für eine bestimmte Dauer (z.B. eine Runde, eine Phase, eine Stunde o.ä.) gelten oder als Reaktion auf ein Ereignis verwendet werden dürfen.

Jagdverbund (Stufe 9): Du kannst einen Jagdverbund ins Leben rufen, welche dich mit deinen treuen Gefolgsleuten verbindet. Der Heimatort des Verbunds kann z.B. eine Festung in der Wildnis oder ein größeres Lager an einem abgelegenen Ort sein.

Deine Gefolgsleute werden in diesem Jagdverbund von dir zu Monsterjäger:innen ausgebildet. Würfle 2W8, um deine Gefolgsleute zu bestimmen. Bis auf eine Person sind alle Kämpfer:innen der Stufe 2. Die andere Person ist eine Monster:jägerin der Stufe W4 + 2. Zusätzlich besteht für alle Gefolgsleute eine Chance von 2 %, dass es sich im Einzelfall entgegen dem ursprünglichen Würfelergebnis um eine höchst ungewöhnliche Gefolgsperson handelt.

Würfle 1W6, um ihre Natur zu ermitteln:

  • 1 – Monsterjäger:in (Stufe 1W6 + 1)
  • 2 – Druid:in (Stufe 1W6 + 1)
  • 3 – Greifen-Paar (vgl. S. 163)
  • 4 – Wächternaga (vgl. S. 173)
  • 5 – Hydra (1W4 + 4 TW, vgl. S. 165)
  • 6 – Geläuterte:r Vampir:in (1W3 + 6 TW, neutrale Gesinnung, vgl. S. 186)